アニメ「グレイプニル」のクレアねえさん一人勝ちなんだよ。

毎週、アニメ「グレイプニル」を楽しんでます。アクションとクレアねえさんの奇跡のコラボレーション。

gleipnir-anime.com

優良進行! 納期遵守! すばらしいです。

この時期に「毎週」見られるのが、どれだけすごいできごとなのかと。毎週、毎週、クッソアクションのアニメが見られて、どれほど楽しいかと。アクションシーンについて語れる語彙力がないのが恨めしい。randomsakugaさんが拾ってなかったかな……。
毎回のアクションバッキバキなんですが、私としては、クレアねえさんの口を広げての悪い笑顔が見られるのがうれしいんですよね。武田すんの描く美人の絶対条件ですよ、悪い笑顔が魅力的なのと、あの口の端を上げる笑い方。横顔のあごからのラインのきれいさ、口とのバランスがとりわけ見どころです。

クレアねえさんはキャラクターとして、まじめに狂いたい人なんですが、あっさり狂っちゃってる江麗奈姉さんを演じる花澤香菜がもー、ほんとにあっちとこっちを瞬間的に行って、帰ってくるので、心底狂って聞こえてきます。ラスボスとして気配はあるのに、そんなに出番がないのだけれど、狂ってる印象だけを叩きつけてきます。

ストーリーは全13話で、現時点で残り3話。結構な速度で原作に追いついてますが、アニメは青木姉妹の物語で決着つきそうです。

サイコーに狂ってそう。

黒猫と遠雷 「空電の姫君」13話かんそうぶん。

「空電の姫君」の連載が再開されたぞー! しかも4号連続掲載だー! 休載期間をとりもどす。あと、以前コストコで小さな少年が、大きなピザを頭の上に掲げて走っていった姿を思い出す。うれしいを全身で表現するとはあれだ。重版おめでとうございます。

物語は夜祈子さんサイド。ここにいていいのか、どこならいていいいのか。羊の群れの中の狼なのか。自分の位置がわからない。ちょっとした違和感なんだけど、学校だと、そのちょっとしたがあまりに大きいねぇ。

今回も夜祈子さんの表情がいっぱい見られた神回でした。風呂場でふてくされてるような表情が、その髪型とあいまって、切り傷のような、印象が残る。

もうすぐ続きが読めるのだよ! やったね!

現在のゲームはボタンが多すぎてクーソーしている隙間がない。

ゲームプレイ中の想像力は昔も今も刺激されてるんだけれども、コントローラーのボタンが多すぎてプレイ中は想像している隙間がない。後からゆっくり想像する。しかできない。

 

note.com

mubou.seesaa.net

p-shirokuma.hatenadiary.com

グラフィックの進化よりも、コントローラーの進化とそのボタンを使い切ろうとする操作系の進化のほうが想像力をおさえつける圧力を強く感じる。ひととおり操作をお覚えるまで、ゲームが用意したチュートリアルだけじゃ足りなくって、チュートリアルが終わると操作すべてを把握、修得した前提で進んでいくのがしんどい。

昔のゲームはグラフィックよりも、ボタンがすくなく、結果として操作量というか、プレイヤーが修得する操作が少なかったので、チュートリアルがなくても成立していた。十字キー+ボタン2つ、ゲームセンターなら1レバー+ボタン2つ(JAMMAは最大4つ)、格ゲーならボタン6つだけれど、操作としてはパンチとキックの2系統。

操作は増え、画面上のゲージは増え、数字は増え、ミニマップが表示され、そのうえで他プレイヤーとチャットをする。移動、選択で十字キー2つとアナログレバー2つを使う。加えてタッチパネルだったり、コントローラーを傾けての加速度入力もある。

昔々PS2が最新機だったころにゲームをまったく遊ばない友人が頻々に自宅まで遊びに来た。そいつはゲームを遊ばないのだが、グラフィックを見るのは好きで、だから見るだけで、そっちそっち! とか、アイテム出た! とか、下手だなやらせてみろ、とかが全くなかった。私がプレイしているのを見るだけ。そばでマンガを読みながら、時々画面を見る。

友人が画面に目をやる契機は、音楽が盛り上がってきたり、私のコントローラー操作音がうるさくなってきたりだった。

その友人の言葉で、コントローラーをせわしなく操作する私の手を見て「蜘蛛みたいだな」と言われたのを覚えている。強烈に覚えている。PS2のころで、十字キー1つ、ボタン4+肩ボタン4つ、アナログレバー2本を使いこなしてプレイする様は確かに蜘蛛だ。

あたらしいゲームを開始して、その最初は操作を理解して、覚えて、画面をみて、思い出しながら入力する。そのうちに頭の中にショートカットができて、この状況ならこの入力、と手が動くようになる。操作の一覧テーブルが脳内に完成されて、画面表示をインデックスとして、操作に反映されているような気分を思い出す。ここまで操作を把握して、やっと製作者側が用意した、操作すべてを使いこなすような先の展開に対応できる。製作者はそれこそこのゲームをずっとずっとプレイしているため、その操作がどれくらい難解なのか想像してないんじゃないかと恨みすらするゲームもある。お前のことだぞSNKの格ゲーのCPU。超必殺を決めてくんな。たまにはコマンドミスって意味もなくジャンプキックとかしろよ。あとカプコンのヴァンパイア。リリース直後のワンコイン目でチェーン決めてくんなよ。これくらいしないと100円巻き上げられないんだろうと想像はしますが。

チュートリアルで「はい、わかったよね、ここからそれができる前提で進むから!」なのもかなりキツい。「メタルギアソリッド」がこれだった。特にピースメーカーがきつかった。CQCがつらい。メタルギアは操作をしくじると致命的ペナルティにつながるので、その緊張感からくるストレスと、結局ミスって操作を覚えていくしかないのがしんどかった。

見えないタイミング系もしんどい。これこそ体で覚えるしかない。格ゲー全般、スマブラとか。格ゲーは基本操作がまだわかりやすいので、そのうえでじゃあこれを覚えればあなたは二段みたいな感じはする。気配で察しろ! みたいな達人の域。

ユニットが増え続けるSRPGでは、全ユニットのパラメータを把握して、成長を計画し、装備を整え、マップ戦闘中は移動範囲を把握し、ほかのユニットとの効果的位置取り、敵ユニット情報を取得し、全体の方向性などを検討しながら、パラメータウィンドウを表示、読み取り、ミニマップを表示し、指示を入力していく。なかなかにしんどい。手早く入力するには、ショートカットキー、ショートカットメニューを理解する必要がある。

そして、やっとゲームについて想像する。大体のゲームは物語があるから、先を想像したり、期待する。シューティングゲームだったらパターンを想像する。試す。「頭文字D」ではないが、アイデアを100思いついて1つでも有効だったら成功だ。

想像する前にコントローラーが邪魔になる。ゲームの上達の絶対条件が操作の習得、熟知、理解、熟練。シリーズものでも操作方法は変わり続ける。ハードが変わると、また全部やりおなしになる。

コントローラーにボタンが増えるのはよしとして、ゲーム側はそのすべてを使い切るような仕様にするべきなんだろうか。必要があるのだろうか。

ゲームと想像力、そのための没頭について考えるとき、現在のコントローラーの複雑さについては疑問を感じるのです。

ではまた。

イエスタデイをうたっての新刊がでた

イエスタデイをうたって」の新刊がでました。アニメ化はパワー!

www.s-manga.net

以前に発売された「EX」に口絵、続編の短編、新インタビュー、読み切り「夏の姉」を足して、シール、カラー口絵を引いた1冊。これで「EX」は絶版ですね。もともとシールがついてるので、増刷されたのか疑問でしたが。今回のアニメ化に合わせて新腰帯で全巻増刷された(のかな?)の中に「EX」がなかったもんなぁ。画集も増刷しよう。

まぁ、みなさん購入済でしょうから、特に内容については。アニメを見よう。

それはともかく。この「afterword」に2006年ごろの下北沢の写真が収録されているのですが、2006年なんてこのあいだなのに、被写体の建物、下北沢だからだとかあるんでしょうけど、とてつもなく古い。戦後のバラックと変わらないと思えるくらい古い。それに驚きます。武富士ampmももうない。当然街中を行く人は誰もスマホを使っていない。もう、ほんとに、2006年なんてこのあいだじゃん。「ハルヒ」のアニメ放映の年じゃんか……。そうか、リクオとハルはハルヒを見てた可能性があるのか。ないか。

とまぁ、新刊でたよね、増刷されたし、買おうね、新腰帯の全11巻も買おうね、というお話でした。先生からは以上です。

電撃文庫マガジンが休刊したね

電撃文庫マガジンが休刊と相成った。

dengekibunko.jp

ザ・スニーカーが休刊したときは、スニーカー文庫の叢書の凋落感が強かったのだけれど、電撃文庫マガジンライトノベルの商習慣の変換点のような気がした。獅子王休刊の時と同じ気分だ。あの日、秘密基地が建設工事で壊された跡地をただ見るしかできなかった気分と同じだ。もうここに来ないだろう。とおもったのですが、ずっといますな。いつまで子供のつもりなんだ問題。とはいえ獅子王がなくとも野生時代、ザスニ、そして電撃hpと読み継いでいたんですけどね。短編集、連載が好きなんですよね。あと野生時代はとてもじゃないけど一か月で読み終わらなかった。一冊まるまる掲載とかやってましたな。分厚い記憶しかない。

休刊の辞にあるようにスピーディーさ、そして無料であることとかが求められてるんだろう。私が求めてる。無料はどうかと思うけど、Web連載、ツイッターでは大人気だけど本はさっぱり売れない、みたいなツイートをちょこちょこ目にするにつけ、無料なら読むけどの人は多いんじゃないのか。

雑誌は自分が興味がないジャンルまでまとまっているのが楽しいんだよなぁ。カクヨムフリースタイルダンジョンだから、潜って見つかるかもしれないし、何の成果も上がらないかもしれない。ジャンルが好きなら、潜るだけで楽しいんだけど。ランキングが多すぎませんかね、何かにつけて。スピーディーとはこれか。ファンブルのない人生。雑誌が売れない時代だしなぁ。なんで雑誌が売れないんですかね。サブスクリプションが多いからなんですかね、やっぱり。電撃文庫マガジンは関係ないですが。そうとうシリーズが続かないと雑誌掲載分は単行本にならないですし、ましてや電気文庫マガジン付録文庫なんて、二度と手に入らないですしなー。ドラマガの付録文庫は特典短編集なので、そのうち単行本になりそうですし。雑誌のだいご味じゃないですかね。

ドラマガを毎号たのしみにしています。

その日 「イエスタデイをうたって」#11 S14 かんそうぶん。

グランドジャンプ #9 に「イエスタデイをうたって」特別編が掲載されたよ。

singyesterday.com

物語は、タイトル通り「11・S14」でした。11巻 SCENE14です。最終回のもうちょっと先の時間のお話。ハルちゃんが丸い(物理)のが印象的でした。とくにP182 3コマ目。アニメ化でこうして読めなかった物語が手に取れるわけでして、やっぱりアニメ化は偉大な企画なのだな、とつくづく感じる次第です。アニメ化でタイトルロゴがデザインされたのがとりわけうれしいんですよね。今回の雑誌掲載のロゴはまた違うんですが。連載時ってロゴあったっけ?

いやー、おどろきますな。第1巻発売が1999/3/19ですよ。「ギガウィング」と同時期ですよ。京の次をしってるかい?

アニメもがぜん盛り上がってまいりました。雑誌の対談記事を読むとけっこう思い切った構成みたいなので楽しみです。

今そこにある仕事 映画「SHIROBAKO」かんそうぶん

映画「SHIROBAKO」を見た。

shirobako-movie.com

公開すぐにみたのだけれど、感想がまとまらなかった。なので、ネット上のいろんな感想を読みふけった。

その中のひとつが、たぶん、いちばん、私のちりぢりの感想をまとめてくれた。

nlab.itmedia.co.jp

簡単な感想だと、はたして私はSHIROBAKOの続編、それも劇場版を見たかったのだろうか、との自問自答だった。答がない。問だけだ。答えたくなかった。

SHIROBAKOをその作品たらしめるためには「現実的」でなければならない。だから冒頭から期待は裏切られて、納得できる。SHIROBAKOはこういうアニメだった。

それでも毎日は、アニメは続いていく。武蔵野アニメーションがたった一度のミスで、すべてが崩壊したとしても、毎週アニメは放送されるし、納品日はやってくる。仕事は続く。

それはとても、とても現実だ。アニメを作るのだって仕事だ。特別な仕事じゃない。

仕事の中で宮森たちは生きていく。酒を飲んで、生きていく。私がアニメを見て生きていくように。ありがとうございます。なんとかアニメを見られるので、毎日毎日生きていけます。

結論としては、幸せなのは本田さんだけだったのではないでしょうか。いや、りーちゃんもか。4年の間に1作シリーズ構成、12話脚本を手掛けたんですから。立派な商売敵です(映画で一番好きなシーン)。

幸せな仕事。

私が子供のころ。

まわりにアニメ関連の仕事の大人はいなかった。ほかにも、ゲーム、マンガ、音楽、映画、他映像関連の仕事の大人はいなかった。アホの子だった私は、それらが大人が作ってるなんて想像もしなかった。毎週、毎週、毎日、毎日見ているアニメのオープニング、エンディングから何も読み取っていない。ゲームの、映画のスタッフロールから何も感じていなかったのだ。

マンガ「大東京トイボックス」第1巻で、主人公百田モモが、不登校をかこっていた時代にクリアしたゲーム「ソードクロニクル」をやり直すシーンがある。最終面のセーブデータから再開し、なまっていた記憶を呼び起こして、なんとかクリアする。その中で、初回プレイ時の自分を思い出す。その時にエンディングを見て「これは誰かが作ったんや!」と気づくシーンが、私にはとてつもなく印象的で、大東京トイボックスはこの第1巻でその魅力のすべてだといいたいくらいだ。

今ならわかる。どれもこれも仕事だし、特別じゃない。仕事だ。しんどい仕事だ。私の仕事とおなじだ。

なんか、こう、アニメの仕事って見下されてるような気がする。ダ・ヴィンチ2020/4月号のSHIROBAKO特集の堀川社長インタビューでも現場、仕事として語られていたのが印象的だった。

ddnavi.com

また、別ニュースソースから。

ascii.jp

「ついに」はひどくない?

これまで世話になった母艦がデスラー戦法(まちがい)で沈んでいこうとも、仲間に助けられ、それを切り離し、脱出できたみんなは、これから先どうなるかもわからないが、生きていく。生きるしかないのだ。母艦に残った者たちも、そこで生きていくしかないのだ。

あと、木下監督の終盤のあのセリフはアニメーターにゆうたらあかんと思うんやけど、どないですか。

ではまた。