今そこにある仕事 映画「SHIROBAKO」かんそうぶん

映画「SHIROBAKO」を見た。

shirobako-movie.com

公開すぐにみたのだけれど、感想がまとまらなかった。なので、ネット上のいろんな感想を読みふけった。

その中のひとつが、たぶん、いちばん、私のちりぢりの感想をまとめてくれた。

nlab.itmedia.co.jp

簡単な感想だと、はたして私はSHIROBAKOの続編、それも劇場版を見たかったのだろうか、との自問自答だった。答がない。問だけだ。答えたくなかった。

SHIROBAKOをその作品たらしめるためには「現実的」でなければならない。だから冒頭から期待は裏切られて、納得できる。SHIROBAKOはこういうアニメだった。

それでも毎日は、アニメは続いていく。武蔵野アニメーションがたった一度のミスで、すべてが崩壊したとしても、毎週アニメは放送されるし、納品日はやってくる。仕事は続く。

それはとても、とても現実だ。アニメを作るのだって仕事だ。特別な仕事じゃない。

仕事の中で宮森たちは生きていく。酒を飲んで、生きていく。私がアニメを見て生きていくように。ありがとうございます。なんとかアニメを見られるので、毎日毎日生きていけます。

結論としては、幸せなのは本田さんだけだったのではないでしょうか。いや、りーちゃんもか。4年の間に1作シリーズ構成、12話脚本を手掛けたんですから。立派な商売敵です(映画で一番好きなシーン)。

幸せな仕事。

私が子供のころ。

まわりにアニメ関連の仕事の大人はいなかった。ほかにも、ゲーム、マンガ、音楽、映画、他映像関連の仕事の大人はいなかった。アホの子だった私は、それらが大人が作ってるなんて想像もしなかった。毎週、毎週、毎日、毎日見ているアニメのオープニング、エンディングから何も読み取っていない。ゲームの、映画のスタッフロールから何も感じていなかったのだ。

マンガ「大東京トイボックス」第1巻で、主人公百田モモが、不登校をかこっていた時代にクリアしたゲーム「ソードクロニクル」をやり直すシーンがある。最終面のセーブデータから再開し、なまっていた記憶を呼び起こして、なんとかクリアする。その中で、初回プレイ時の自分を思い出す。その時にエンディングを見て「これは誰かが作ったんや!」と気づくシーンが、私にはとてつもなく印象的で、大東京トイボックスはこの第1巻でその魅力のすべてだといいたいくらいだ。

今ならわかる。どれもこれも仕事だし、特別じゃない。仕事だ。しんどい仕事だ。私の仕事とおなじだ。

なんか、こう、アニメの仕事って見下されてるような気がする。ダ・ヴィンチ2020/4月号のSHIROBAKO特集の堀川社長インタビューでも現場、仕事として語られていたのが印象的だった。

ddnavi.com

また、別ニュースソースから。

ascii.jp

「ついに」はひどくない?

これまで世話になった母艦がデスラー戦法(まちがい)で沈んでいこうとも、仲間に助けられ、それを切り離し、脱出できたみんなは、これから先どうなるかもわからないが、生きていく。生きるしかないのだ。母艦に残った者たちも、そこで生きていくしかないのだ。

あと、木下監督の終盤のあのセリフはアニメーターにゆうたらあかんと思うんやけど、どないですか。

ではまた。

20年ものの廃墟 「ベイグラントストーリー」をクリアした。

20年越しに「ベイグラントストーリー」をクリアした。

www.jp.square-enix.com

発売当時は90分くらいでぶん投げてしまったのを、いま、やっとクリアしたんだ。メモカをみたら当時のセーブデータがあったのだけれど、もうストーリーを全然おぼえてなかったので、最初からやり直し。もとのセーブデータに上書きして進めた。さらば。

発売当時のファミ通の紹介の、BGMが敵側のそれではなく主人公側につけられているとの一文が印象的だった。ボス戦では処刑用BGMが流れる。ラスボスは除く。

ゲームの舞台がずっとずっと廃墟。そしてなにより「メタルギアソリッド」と同じくローポリの教科書のようなグラフィックがとにかくきれい。ローポリいうても、今でいうローポリとはけた違いのローポリ。テレビアニメ「SHIROBAKO」でミグ21のローポリが1万ポリゴンでしたからな。こいつはキャラクターは300ポリゴンだ。テクスチャは32*32だぞ。

とりわけラストの大聖堂からエンディングまでの光源を考慮したグラフィックが圧巻だった。払暁の赤い日差しを受けてのラストステージの連続ボス戦。廃墟の隙間からさしこむ出だしの朝日。物語が進みラストシーン夜明け直前が最も暗くなり、天候は雨。舞台のかっこつけがたまらない。最後はやっぱり人間同士の肉弾戦だよな!

そしてエンディング。ムービーの最後のカットのカメラワークがもうめちゃくちゃかっこいい。くっはー! って感じ。やりきったぞー! クッソかっこよかった! 面白い!

なんだけど。

やってたら20年前に投げた理由を思い出したし、今回も何度も投げては、もっかいだけな! もっかい! と思い直してチャレンジを繰り返し繰り返し。1回目を終わらせるのに50時間くらいかかったよ。終盤20時間くらいはアイテムドロップ狩りとウェポン作成にかかったんだけど。

当時投げた理由は、第1に攻撃の属性が重要すぎるから。相手の弱点属性でないと攻撃はあたってもゼロダメージ。お前はこの世界で最弱なのだ、と叩き込まれる。

第2にコンボタイミングのシビアさ。攻撃ヒット時にタイミングよく攻撃ボタンを押すとコンボになるんだけど、次第にこちらの攻撃力が下がっていき、相手の攻撃力が上がっていく。コンボで1ターンキルを決めないと、相手の攻撃1撃で倒されるなんてしょっちゅうだった。当時から音ゲーと揶揄されてたけど、ほんとそれ。

とにかく属性。相手の情報を見て、手元に対応する武器を常に用意しておく。武器変更はその場ですぐにできるので、プレイ中はしょっちゅう武器と防具、スキル、バフ、アイテムを組み替えて、組み立てて、なんとか1ターンキルを目指す。とりわ序盤のボス戦は相手に攻撃させず1ターンキルを決めないとまず倒される。倒されるとゲームオーバー。セーブ個所からやり直し。うっわ、そりゃ心折れるわ。

敵に合わせての行動を発見して、音ゲーよろしくコンボを叩き込む。しかも、時代がかわって、現在は液晶テレビにアナログ表示なので、たぶん発売当時よりコンボ成立がむつかしくなってるような気がする。ゲームはたぶん30FPSで、コンボ成立がおそらく12フレームくらい。体感0.5秒はない。で、液晶テレビだと6フレは遅延するから(偏見)ガイドゲージ表示されてから反応したのでは無理。んがしかし、ヒット音は遅延しないからそれを基準にコンボを成立させざるを得ないから、ほんとに音ゲーになってしまったぞ。

av.watch.impress.co.jp

しっかも、武器によってコンボタイミングが違うっていうね。そのうえコンボ数によってもタイミングが変わってくる。当時「マジかよクソゲー売ってくる」ってなるわな、そりゃ。

このゲームの不幸はファミ通クロスレビューで40点満点をとってしまったからだろうなぁ。強くてニューゲームの周回プレーは楽しいし、アイテムクリエイト、パズル要素、なによりグラフィックのきれいさ! ぜひPS2のテクスチャ補完モードであそんでほしい。なめらか。発売当時のCRTとちがって、今だと結構テクスチャの色使いが明るいので、補完モードオフでも当時とは異なる斬新なグラフィックが楽しめる。グラフィック命の「ファイルナファンタジー」は静止画+ポリゴンモデルに行ってしまったけど、「ベイグラント」のようにフルポリゴンで作ってほしかったなー。PS2からはそうなんだけどさ。

やっとおわったので、2週目をあそびつつ、当時積んだ「ファイナルファンタジー12」を再開します。これもセーブデータはあったね。最高。当時の私。

ゲームは投げるものです。

ではまた。

青に届け 鈴木望「青に、ふれる。」2巻感想文++

鈴木望「青に、ふれる。」の第2巻がでた。

comic.k-manga.jp

今回はカバーイラストのまま、神田先生のはなしがメイン。駅の雑踏の中から、青山をみつけられた喜びから、また、見つけて喜ぶ神田先生のシーンが最高潮でした。この男はかわいすぎへんか。

それと並行して、青山が過去に傷つけられた大橋と対決する展開も読んでいて重くてはらはらする。んがしかし、今回は昔と違う結果をむしり取る。誰にも嫌われたくない欲って絶対あるんだけど、攻撃してきた人すら許すのを強要される文化ってあるよね。攻撃してきた人について記憶を再生して時間を費やし、自分を傷つけるのはなぜなんだろう。楽しい思い出や、好きな人について思い出して生きるとより楽しかろうに。あと、大橋は攻撃されて救われてんじゃねーぞ。収支は全然あってないかんな。

そして、お前がしらずとも世界は広がっていく。1巻で名前だけ表示されてたまゆらとカノンの登場。一人じゃないってみせつけてやれー。って応援しながら読んでました。どうして私はこれほど大橋が嫌いなんだろう。なんか、もう、こいつ嫌いだ。

最後に急展開。誰もが、過去に、投げつけられた呪いから逃れらないのだ。投げた人は忘れているのにね。やっぱり収支が釣り合ってない。

までが2巻。で、今売りの月刊アクションで続きが読める。大橋ー! お前なー! なんにもわかってねーな! お前ほんとに! どれだけヘイトを集めるんだ、この男!

ああ、もう、次話が待ち遠しい。大橋に不幸になってほしい、なんて暗い情熱で、待ち遠しい。暗い欲だ。

竹葉久美子「このなかに石油王がいます」かんそうぶん

待ちに待った、竹葉久美子の新刊「このなかに石油王がいます」が発売されました。生きててよかった。

www.kadokawa.co.jp

いやもうほんと、このカバーイラストの悪い顔。そうそう、これこれ。これなのだよ。この味が好きなんだよ。カバーイラストだけでもう生きてるって感じ。すごい。総扉のイラストなんだけど、デザインの大勝利。そして裏表紙の万券が舞う中になぜかチケットが。表と裏では大違い。ひゃひゃひゃ。

つまりは、イケメンは3次元にいないが、石油王は三次元に必要なのだ!

という、どうしようもないクズが主人公のロマンティックコメディ(腰帯ママ)。嘘をつくな嘘を。

冒頭の派遣登録から、リボ払い、全通、SNS、トレブロに推しが出ないから何から何まで、端から端まで、とにかくいろんなものの力を借りてなんとか生きていくのだけれど、主人公は職場にいるらしい石油王をみつけださなければならない。こんな毎日から抜け出すために! って最高に最低で、冒頭どころかタイトルからめちゃくちゃ面白いんですよ、これ。

そして、適当に就いた仕事なのになんとなく意欲がわいてくるところまでが1巻でした。

読み終わった第一感は、とにかく読めてよかった、帰ってきてくれてうれしい、でした。推しの作家が読めるのは書いている間だけだ! だから推すのだ!

24年越しに「ファイナルファンタジータクティクス」を終わらせた話。

PS版の「ファイナルファンタジータクティクス」を終わらせた。発売が1997年。実に24年ごしであった。30年戦争まであとすこしでした。

www.jp.playstation.com

 

先日友人と話した際に「ファイナルファンタジータクティクス」が話題になり、それを話している姿が実に楽しそうだったので、一念発起して再開した次第。次第。

当時、発売を待ちに待って始めたはずなのに、2章のあたまで投げたのだけは頭のどこかにいつもじっと残っていて。そのまま20年以上しこりのように終わらせていない気持ちが残り続けていて、きっかけまちではあったと自覚している。

ついにそのきっかけがやってきたのだ。

取説、チラシ、体験版ときれいにそろって残っていたソフトを起動。同封のカードはラムザでした。これ、ランダムなんかな?

まず、PS2+D端子+液晶テレビと当時とはずいぶん環境が変わってしまったため、とにかくグラフィックがきれいで驚いた。なお、D端子は別にデジタル出力ではない。デジタル化できない悔しさを情緒で解決する力技には脱帽。あきれるけれど。ローポリのステージにドット絵のテクスチャとキャラクター。とりわけキャラクターのアニメーションの多さに息をのむ。ロムカートリッジじゃできない芸当。しかもそのドット絵キャラクターがカメラ位置変更にまで対応。すげぇ。画圧が圧巻。絵に添える一幕のためだけの効果音、劇伴も用意されていてとにかく豪華。それでもCDROM1枚。この芸風はのちの「ベイグラントストーリー」にも続きますねぇ。本流たるファイナルファンタジーは複数枚になってしまいましたが。

で、プレイ再開して、メモカをあさったところ当時のセーブデータが残っていた。驚くわ。20時間程度すすめたそのデータから再開。そしたら投げた理由を鮮やかに思い出したんですよ。シナリオ中で仲間になったチョコボがばんばん卵を産むので、メンバー欄がチョコボばっかりになってしまって、これまた情緒から除名をしたくないので、そのジレンマの結果投げたんだった。今回は再開後すぐに全チョコボを除隊。おつかれさまでした。なぜこれは当時はできなかったんだろう。つまりは私が成長したのだ。

当時はストーリーにあんまり興味がなかったのだけれど、あー、これ薔薇戦争とか、オーストリア継承戦争とかを想像させるなー。とりわけ作中の獅子戦争まえに50年戦争があるから、百年戦争からの薔薇戦争を想像させる。最終章タイトルは(当時の)ガイナックスアニメのそれかのようにクイーンの曲名ですし。愛にすべてを。

楽しいったらありゃしないので、さくさく、ばんばん物語を進めていく。それぞれの正義(というか、都合)がぶつかり合って、弱い者、不運な者は、最後に血を噴き出して退場していく。ストーリーの第一印象はとにかく命が安い! 騎士の時代ってそうだよなー。戦争と略奪と傭兵の時代だもんなー。なにかと教会がしゃしゃりでてくるあたりは神聖ローマ帝国を彷彿とさせる。

3章以降のストーリーがもう好みど真ん中で、夢中になってレベルあげをしたため、たぶんやりとりがあったであろうボスを1ターンキルとかしちゃったのが残念。ストーリーはとにかく主人公ラムザが敵を結構ためらいなく殺していくのが、その世界の常識っぽくて最高。「殺したくなかった」とか言い訳もしない。すごい。そりゃそうだ。

伝え残っているのは人の戦争の物語だったのだけれど、その裏ですすんでいた戦争を引き起こしていた存在とは。ええええ、そっちいっちゃうの? と驚きでした。最後は見事にファイナルファンタジーに合流。発売後四半世紀が過ぎようとしていますが、ネタバレには配慮。

そしてエンディング。ちょっとした驚きから、背景が気になって仕方がないスタッフクレジット、からの、Cパート。4章のタイトルの意味が重くのしかかる。

いやー、おもしろかったです。

現在進行形で。

よそ道要素、隠しダンジョンをいまもってプレイし続けています。簡単な感想としては、FF3、5の直系子孫のようなキャラクタービルドが面白い実に実に私好みのゲームでした。ファイナルファンタジーだから戦闘参加は4人だもんなー。なぜ同時期発売だった「フロントミッション2」はこうできなかったんだ。

で、以下、今だからこその情報集。

togetter.com

book.asahi.com

dengekionline.com

↑これの後編は当時の雑誌でしか読めないんですかね。

ではまた。

ついにきたぞ! 牡丹もちと「コーヒームーン」

ついにはじまった、電撃マオウ 2020/3月号から新連載 牡丹もちと「コーヒームーン」。

natalie.mu

一瞬、カラーページだと忘れてしまう黒い黒い世界から始まる物語。暗くて黒い。絵も先行きも。とにかく読んでいる間は息苦しいような湿度と光量不足の絵の圧力がたまらなく面白かった。主人公は町並みと雨と、なにより石畳。そしてなにより主人公ふたりの瞳が、ちょっと、いやー、かなり怖い。この丁寧さからくる画圧と恐怖が印象的だった。また、連載予告からこういう話を予想してなかっただけにより一層楽しく読めた。

とにかく意外な展開。快楽天ビースト掲載作、電撃文庫での「賢者タイム」挿絵と、これのような暗さを感じる作風を感じなかっただけに、とりわけ。

マオウ強い。

発売されたな! 出たな!!ツインビー!(30年ぶり 68055回目)

ついに、アケアカ「出たな!!ツインビー」が出たな!

www.hamster.co.jp

発売は1991年ですか。私はちょっと遅れて95年ごろからX68000版を遊び倒してました。XVI(重要)+SC55mkII(超重要)でした。「燃えろツインビー」「パロディウスだ!」「ツインビーだ!」からの「出たな!!ツインビー」。タイトルどうした、大丈夫か、と思ったものです。何かで読んだのですが、当時のコナミの開発環境はX68000を使っていたため移植が早かったとか何とか。あの狂気のMIDI対応はそれがあってこそなんでしょうかね。MIDIPowerをめっちゃ聴きました。

当時を思い返すに、せいぜい1クレ2面ボスまで。コナミのシューティングは1ミス終了なので、復活するまでもなく、1ミスのあとはたてつづけにミスって終了ですね。グラフィックの色合い、サウンドともに画期的でしたが、ゲーセンの、それもコナミのシューティングの呪縛はいかんともしがたく。「パロディウス」はそこらじゅうに置かれてたんですが、出たツイはちょっと遠めのゲーセン1件にしかなかったような記憶が。とはいえ、やっぱり68版の記憶が強い。パロディウスの上手い人は見ましたが、出たツイは見かけた記憶がないなぁー。

今回プレイして、やっぱり回転拡大縮小は独特の動作と見た目があってたのしいな、と再確認しました。68版はやっぱりね、ほら。ひさしぶりにテレビでツインビーを遊びました。とりあえず連コで1周。2-5なんて無理じゃね? 

という、ところなんですが、出たツイはゲームだけではなくて、90年代の始まりにふさわしいキャラクターデザイン、ステージクリアデモからの、コミゲ、ギャルズアイランド、Pop’nとつづき、ウィンビー国民的アイドル化計画、そしてツインビーPARADISEと90年代の象徴、駆け抜けたコンテンツでしょう。ツインビーは何万人の人生を変えてしまったんだろうか。震える。

www.youtube.com

いやもうほんと、どうかしてた。大掃除、物置を派手に片付けたときとかに出てくるカセットテープがだいたいツイパラの録音なんですね。震えるわ。

2020年のはじめにまだ91年のゲームを大喜びで遊んでるんですから、終わんないね。まずは「かんたん」でなんとか1周はなんとかなんとかなんとか。

アケアカ「XEXEX」に期待しています。