鮫が空を飛ぶだなんて今ならあるあるに感じる「飛翔鮫」

「飛翔鮫」が出たよ! 買え!

 

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「飛翔鮫」。今プレイすると、記憶よりむつかしく感じる。弾幕シューに比べるとはるかに少ない弾数なのに、なぜミスをするのかと考える。まず敵弾の速度が非人道的だな。とはいえ彩京弾ほどではない。

 

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スーパーイージーはさくっとノーミス(ノーボムとは言っていない)でクリア。楽しい。ボムを取るとバキバキ敵弾スピードが上がるのウケる。スーパーイージーでもちゃんとパターン組み立てが必要な作りがエムツーらしい。スーパーイージーは作っても、無敵モードは絶対に作らない。ちなみにカプコンは無敵モードを100円で売ってます。巻き戻しがあるので無敵は……。いや、「バース」にはほしいかな……。「ギガウィング2」はまだですかね。

 

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思い返すに、難易度で記憶に残っているのではなく、当時はビデオゲームが新しい遊びで、それよりなにより100円で最新のコンピュータを操作できるのが楽しかった。ファミコンは楽しいのだけれど、ゲーセンに比べるとやっぱりグラフィックは残念で、ゲーセンから移植されると、稀にゲーム性が変わってより楽しくなったりもしたけどさ~。「タイガーヘリ」で、もう結構ファミコンではいっぱいいっぱいだったしなぁ。その前の「ジャイロダイン」はファミコンでも結構楽しかった。結局のところ、ファミコンは比べられないようにRPGに特化していってしまうのであった。

 

それはともかく「飛翔鮫」は今でも楽しく、当時と同じく下手なままで、スーパーイージーに接待していただいて満足して遊べる。1周5面で終わるのもちょうどいいんすよ。もう1周が長いゲームは集中力が続かないこちらの事情。「究極タイガー」でもう長すぎた。「鮫!鮫!鮫!」も今回は1周できたけど、めちゃくちゃ長く感じた。「ドラゴンスピリット」が好きなんだけど、あんまりプレイしないのは長いからなんですよね~(誰向け情報なんだ)。

「飛翔鮫」のアーケードをプレイして、腹が立ったらスーパーイージーに癒されて、移植バージョンを遊んだり、併録の「ワードナの森」をちょっとやってみてふたたび怒りゲージをため込んだり。無敵モードいるじゃん。「ワードナ」巻き戻しほしい……。そうそう「ワードナの森」を遊ぶと「地獄めぐり」を遊びたくなりませんかね? 私はなりますが。

 

あと、エムツーのショットリシリーズは毎回毎回教えられるばかりです。パターンとか、プレイ方針とか。当時はそこまでゲームを理解できなかったなぁ。画面端に追い込まれてミスなら端に行かない、敵に近づくと弾を封じられるとか、まったく考えもしなかったです。弾幕シューと違って、ここには嘘避けはないのだ。「飛翔鮫」だったっけか、アタリ判定が自機グラフィック+1ドットのくっそ広いのって。どうだろう。ミスの原因第一が自機の移動の遅さです。弾幕シューは自機速度が速いんだな。

 

次回作には「ダッシュ野郎」が収録されるのを楽しみにして結びといたします。