「君に恋をしただけじゃ、何も変わらないはずだった」が期待通りだった。

期待していた、筏田かつら「君に恋をしただけじゃ、何も変わらないはずだった」が期待通りだった。こういうのはとてもうれしい。うれしいので駄文を書く。

あらすじは、前作でお邪魔モノというか「ライバルが出てきて自分の気持ちに気づくって結構ベタだけどね」(ゆうべはお楽しみでしたね)のような登場人物だった、磯貝久美子がヒロインのラブコメ。舞台は広島。お前にそんなにリセット願望があったのか。

期待通りというのは、前作同様ラストシーンで「なにやってんだよ! てめー! 走れよ!」と主人公の柏原くんにいらだったこと。

ブコメって、神の視点で読むんですよね。答えがわかってるから、登場人物たちの関係性を見ていらだてる。登場人物からしてみれば、結果なんて知らないから、結果を知りたいから、知りたくないからなんてのが物語なわけですし。「からかい上手の高木さん」だって第1話で答えが出てるから、楽しめるわけで。いや、お前勝ち確定だから、さっさといけよ! とやきもきできるのが楽しいわけですよ、ラブコメ

今回は期待しているゴールはあるんだけれど、登場人物たちの関係がそれを許さない。えー。これって破滅しかないじゃんと思ったら、最後にはぱちんぱちんとそれぞれが収まる。その安心感。舞台が広島だったので、血で血を洗う構想の可能性すらあったわけですし。いろいろ途中は怖いんですけど、最後のまとめ方が明るくって、読後感が心地いいんですよ、ほんと。

で、その精一杯かっこつけたかった最終章のその次のエピローグが、やっぱり女の子ってずるいなー、とつくづく思ったわけです。やっぱりですよ、やっぱり。あと、自分の中で途中から柏原くんが完全にラーメンズ片桐だったので、最後の最後で裏切られた感じでした。お前、モテる奴やんけ。裏切り者め。口絵のキャラクター表なんて完全に忘れとったわ。いや、お前、絶対モテる奴やんけ。あと、細かいところでは「お好み焼き」と書かれていたことでしょうか。ここ大切です。

あとがきを読むと、もうひとりぶん外伝が出る予感ですので、これまた期待。

こがらし輪音「この空の上で、いつまでも君を待っている」が好きだ。

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こがらし輪音「この空の上で、いつまでも君を待っている」を読み終わった。ここ最近で一番好みで、一番泣けた一冊となった。

昨年秋の電撃祭での発表された、第24回の大賞受賞作だった。タイトルとそこにあったあらすじを読んだだけで、大好物の物語だと直感できた。読めるのが待ち遠しかった。

あらすじとしては、夏休み前に偶然にロケットを作っている少年とであった少女が、その夢と情熱に打ち抜かれる、ガールミーツボーイものだ。少女の観点から書かれるので、これはガールミーツボーイなのではないかと。そんなジャンルあるのか知らんが。

先に述べたように、まず第一にとにかくタイトルがよかったのだ。彼女から見れば、少年は「ガラクタの王」なんてかっこわるいものでしかない。それでも王、彼女にとってはそう見えたのだし、それを賛辞と受け取る少年との関係性もあこがれるほどに愛らしいではないか。

んがしかし、改題。そのタイトルも作中に出てくる、重要な言葉ではあるのだけれども、あまりにもかっこつけすぎじゃないか。そんなかっこよさなんて少年は求めていなかったんじゃないか。そういう意味ででてくる言葉じゃないし、そんなあきらめじみたかっこよさなんて、まったくこの物語には似合ってないじゃないか。

メディアワークス文庫から出すから仕方なかったのか。

と、改題は残念だったけれども期待通りだった。ひとなつの、人生を変えちゃう出会いと別れの物語。不穏な最終章から、一転する長いエピローグともう涙が止まらなかった。まるで、期待したけどなにもなかった夏休みが終わった残暑の9月の学校からの帰り道で背を丸めてとぼとぼ歩いていると、突然背中をちからいっぱい叩かれて、元気ねーな! と期待通りの彼女の声がしたうれしさのような、長いエピローグが、本当に、本当にうれしくて、きもちよくて、ライトノベルだからこそできる終わるかただった。昨年の「86」でも思ったけれど、こういう終わり方ができるからライトノベルの価値があるんだ。

2回読むと、懐かしいアルバムをめくるような気持ちで、もうしょっぱなから泣けた。ああ、そんなことがあったなぁ、と、自分の思い出のように身近に感じられて。

こういう「エモい」物語は今となっては2本立ての電撃文庫としてはメディアワークス文庫から出すべきなんだろうけど、やっぱり、元のタイトルのまま、少年向けとして電撃文庫から出してほしかったなぁ、なんて思う。売れるのはメディアワークス文庫なんだろうけどさー。

というわけで、これを読み終わった私は、書棚の「ほうかごのロケッティア」(大樹連司 ガガガ文庫)の隣に並べましたとさ。

その隣には「ひとりぼっちのソユーズ」(七瀬夏扉 富士見L文庫)が並んでます。

つまりはそういうことなのです。

project:rPSG / 『feature in the past』を買ったよ、聴いたよ、の段。

先日のゲーム音楽ショウにはいけなかったものの、唯一通販で買えた「project:rPSG / 『feature in the past』」が早速届いてうれしかったので聴き倒した。以下、その感想とか、思ったこととか、いろいろ。

まず、PSGアルバムと聞いて、勝手にプリセット+モノラル3音+ノイズだと思い込んでいたんですけれど、しっかり楽器のPSGでした。
架空のRPGをテーマにしたアルバムなのですが、ゲームがでっちあげられる可能性があるかも。機材がSN76489ならSGDKででっちあげられる可能性が微レ存。「ケルナグール」の例もありますし。期待してます。
以下、簡単な曲ごとの感想。

 

第一楽章
#1 しょっぱなからかっこいい! ドラムパートだけのところとかとにかくかっこいい! スタイリッシュ&バイオレンス魔王様。
#2 魔王城へ向かう勇者一行の印象。始まりは天界からみたいで、1曲で最終章全部のよう。
#3 対魔王戦のような曲。勇者パーティひとりひとりのテーマ曲をあつめて一曲みたい。
#4 他とは違って魔王側の曲かな。魔王側にも正義があって、勇者一行のそれとぶつかってる印象。勝利も絶対ではないと思わせる終わり方も印象的。

 

第二楽章 全力パラメータいじり。「すげぇ!」しか言葉がないですが。
#1 チュートリアルですよー、考える時間ですよー、と教えられるような始まり。その後の勇ましいフィールド曲はゲーム中ずーっと聞いていても楽しそう。全体的に第一楽章と違ってきっついリバーブ(?)が印象的。
#2 なんだろう、この曲だけひときわ強い音圧を感じる。トータルレベルが高いのかなぁ。それともゆっくりとしたテンポだからかな。音色のやさしさとかとあいまって、いいイベントだったなー、とゲーム後から思い出しそう。
#3 高音と低音で始まる旅立ち感! ゲーム終盤いりぐちくらいのイベントが続くような感じ。途中の戦闘曲がかっこいい。完全に勇者側のターンと思わせる。
#4 高音をつまびく不思議な始まり。ゲーム中に1回しか流れないよね、これ。続くのは休符の使い方、途中1音だけなどが印象的な不思議な曲からの、最後はシューティングゲームだよねこれ。あっというまの疾走感。そういえば、効果音があるのはこの曲くらいかな。インタビューで「曲を捨てる」と話されてましたけど、効果音はもっともっと捨てられてるんだろうなぁ。

 

第三楽章 ボーナストラック。
#1 エンディングテーマなのかな。派手。好み。
#2 罠感あるわー(唐突なポプテピピック)。
#3 PSGでこれを出せちゃうのかー。驚き。タイトーで爆発音ばっかり作ってた人の話を思い出した。
#4 タイムリミット感あるわー。最後は失敗しちゃったのかな?! えー。

 

という感じでした。次は行きたいものです。

「とある魔術の電脳戦機」を買ったけれど、プレイまでが遠い話。

とある魔術の電脳戦機」がついに発売された。うちの「バトルガレッガ」と「弾銃フィーバロン」しか使ってないPS4Proでやっとその機能を使うゲームを買ったような気がする。

バーチャロンは特殊なファン層を持つゲームだ。シリーズ全体は当然通してプレイしているのだが、シリーズ作それぞれに固有のファンがいる。つまり私は「OMG」のファンだ。

したがって、以下にOMGの思い出をつづってしばらく姿を消そうと思うんだ。たぶん。

そのときわたしは大阪にいた。初めて「バーチャロン」を見たのは京橋のダイエーだったように思う。当時は毎日京橋のゲームセンター「グランシャトー」に通っていたので、そのついでに寄ったダイエーで見たのだろう。グランシャトーバーチャロンがあった記憶がないし。そういえば当時のグランシャトーカプコンロケテとして使われていて、結局発売されなかったゲームもけっこう遊んだ。これまた記憶と印象では、あのころの大阪のゲーセンといえば、グランシャトーに加えて、江坂のネオジオランド、日本橋フェラーリ、難波のアビオンとアムザあたりが有名だった。よしもとアミュージアムはもすこしあとかな?(記憶)

閑話休題(ボブネミミッミ)。

ダイエーにあったのは専用筐体版だった。とはいえ当時エアロシティ版はみなかったような気もする。

対戦ゲームだったけれど、筐体が横に並べておかれていたために知らない人と対戦することはなく、友人と遊び続けていた。そいつはいつもフェイ・イェン、わたしはテムジンだった。当時の私にはテムジンの名前の印象がよくなかった。テムジンといえば「餓狼伝説」だったからだ。かっこわるいんだよ、餓狼伝説のテムジン。「テムジン」は「龍虎の拳」でした。あやまり。なお、論旨は誤りではないため、異論は認める。

最初の1ヶ月くらいは画面になにが表示されているのかさっぱりわからなかった。ツインスティックはサイコーだった。これぞ想像していたけれど、具体的に思い描けなかったロボットゲームだと感激した。相変わらず意味もなくダッシュしては相手を見失い、ダッシュLウェポンをはずして硬直してたりした。ジャンプキャンセルでエイミング(当然この言葉は当時知らなかった)して、前ビを打ち込む。友人もおなじくらいヘタだったので、勝ったり負けたりだった。たしか1プレイ100円だったはず。環状線で行った先の天満のゲーセンで「バーチャファイター」が200円だったのを高いと思ったので、たぶんこの記憶はあってるのが濃厚だと信じてる。

そのうちに目が慣れてきて、ウェポン残量が理解でき、ロックオンが見えるようになり、相手との距離表示が読み取れ、ダッシュ旋回ができるようになっていった。とはいえ、ふたりで技術を探しながらだったので、先頭集団からは遠くおかれていた。ふたりで遊び疲れると、グランシャトーで友達を集めて「ギャラクシアン3 シアター6版」を遊んだ。今思い返せば贅沢な環境である。ギャラクシアン3が遊べたんだよ。すげーよ。日本に何件あったんだ、そんなゲーセン。

で、話を戻して、前述のなぜ先頭集団がいるとわかったのか。

当時難波のゲーセン「アビオン」が先頭集団の巣窟だったからだ(この辺はPS2版バーチャロンOMG取説の学生ドルカスさんの一文が詳しい。というか、私も実情はそれでしった)。

たしか、アビオンはサイドモニターがなかったような気がする。なんどかいった記憶があるけれど、プレイはしなかった。後ろからスパってるだけで、次元が違うとわかったからだ。CWキャンセルはここで教えてもらった。いろんなテクがあった。移動し続け、位置取りをし、必中のタイミングを探すゲームだと気づかされた。それまでの友人との対戦は、ロボットに乗ってる感じだったのだけれど、ここでは「バーチャロン」が遊ばれていたように感じた。

とにかくめっちゃキャンセルができる。できる機体とできない機体があるにせよ、機体特性は熟知しなければまずスタート地点に至らない。パソコン通信で情報交換があったようだけれど、私には見つけられなかったのが悔やまれる(シーラカンスカンパニー、東京がらくた工房ではバーチャロンのトピは目にした記憶がない)。

その後も遊び続けた。しかし、諸事情で大阪を離れてしまい、そこでゲーセンでのバーチャロン経験はおわった。サターン版もスティック込みで買ったけれど、なんとなく残念だった。その影響で「オラタン」はぜんぜん遊ばなかった。「4」はそこそこ遊んだけれど、2対2がなじめなかった(現在の「ガンダムVSガンダム」をみるにほんとにセガは10年早いな)。「マーズ」は……。なんとなく。これまでになく遊びやすかったけど。

で、時間は流れて。2007年。PS2でOMGが発売された。発売日に買って、コントローラーじゃ遊びにくい、とわかっていたことを確認した。しかたないのでサターン版ツインスティックをPS2用にした。

サイコーだった。今でも遊んでいる。そしてなにより取説がすごかった。いまだに読み返す。熱量が高すぎる。そこにあるのは思い出話じゃなかった。胸が熱くなった。

その次が2015年秋の電撃祭での「とある」とのコラボレーション小説発表(たぶん)。亙Pも壇上にたったこのイベントときすでにVita版で表示した707テムジンの静止画が公開された。期待は募る。このときイベント観覧に当選したので現場にいた。

次が2016年の秋2017春の電撃祭(あやまり。2016年は文庫版発売だから当然だ。アホか、私は。余談ながら「とあるバーチャロン」は「このラノ2017」で47位)。ゲーム化発表(たぶん)。つーか、亙Pがツイッターで「これから会場に向かいます」とつぶやいてて、イベント側では「シークレットゲスト」扱いだったのにしっちゃかめっちゃかでサイコーだった。このときもイベント観覧に当選したので現場にいた。

で。今年。というか、この間。電撃のゲームイベントに当選したので、喜び勇んで参加した。そのとき。イベント会場から試遊会場へ移動しているときだった。偶然、なぜか、ひとりで歩かれてる亙Pを目にしてしまった。ほんとにびっくりしてしまった。不躾にもその場で握手をお願いしてしまった。快く握手してくださり感謝しかなかった。いやもうほんと、なんというか、あの時、京橋のダイエーから続いていた何かがここに到着したような気分だった。当時の自分に教えてやりたかった。ずっとバーチャロンを遊び続けているし、偶然にも亙Pに会えるんだよ、と。

PS4は限定版を買ったので、まずは全部よまんとなー。プレイするまでがとおすぎるんじゃないですかね、これ。奥成Pと堀井社長のPS2版の開発秘話がこれまたすごい熱量で「とある」を始める前にまたPS2版を遊んでしまった(MODEL2のDSPの話を読んで、SEGAAGESスペハリのサブCPUの話を思い出した)。これではいつまでたってもプレイできそうにない。

Vita版はダウンロードで。原作小説からするとVitaが本筋なんじゃないですかね。

外で遊べるバーチャロン

いつの日かバーチャロンを外に連れ出してやってほしいんだ。

ゲーセンで遊べるのが唯一の正解だとは思わない。でも、なんとなく、自宅の外で遊びたい、とは思うんだ。

たぶん、私は、バーチャロンに、何かを、熱いなにかを、託しているのだ。

ミスボドについて教えよう。

もう先週の出来事じゃった。2/10はミスボド蒲田でした。たのしかったです。毎回参加して感想文を書こうとするのだけれど、いろいろあって半年振りの感想文。

この大きい会場も来月でおしまい、となると、来月は人が多そうなので今月参加がおすすめです、との秋山さんの予測にしたがってこの2月はなんとかいつもより早い目に参加した次第。「ドミニオン」を持っていきましたよ。遊びたいもん。インスト不要でしょうし。

ミスボドほどの大人数ゲーム会となると、インスト不要ゲームがないんですよね。ゲームを始めると、ひとりは初めての人がいる。でも、ドミニオンはいらない場合が多いんですよね。さすがやで、ドミニオンさん。

で、今回はドミニオンをプレイしませんでしたとさ。めでたし、めでたし。

さて。

みなさん、どれくらいインストの練習をされてますか。新作ですとまずルールを読んで、好きな人なら1人でひととおり遊んでみたりする。落語じゃないから、声を出して練習はしないけれど、ルールブックの内容は覚えて、実際のプレイの体験を用意して、いざインストでしょうか。さて、インストはルールブック記載の順でするべきなんでしょうか。手馴れてくるとちょいと工夫しますよね、これ。流れはインストして、その途中に細かいところはルールブックで確認したりとか。

という、枕から、今回のミスボドで遊んだゲームの感想とか。

1)おつかみさま

 ゲーム置き場にあるのを見つけて、その場でルールブックを読んで遊んだゲーム。プレイヤー数が最大8人だったので、その場で8人あつめて。インストに時間がかかりました。インスト20分、プレイ10分くらいだったような気がします。

プレイヤーたちは「おつかみさま」という怨霊のいるとうわさの廃屋に探検に来たアホどもです。んがしかし、うわさは本当だった! なんとかして脱出しなければ! という怪談調のゲームです。雰囲気最高なんだけど、自宅には置きたくない箱絵が最高でした。

プレイヤーは最初に配られる役割カードで人間とおつかみさまに別れます。で、スタートプレイヤーから順にひらがな一文字が書かれたお題カードを引いて、指定したプレイヤーの手のひらにそのひらがなをちいさな筆で書きます。このとき手番プレイヤー以外は目をつむります。

で、みごと正解したら脱出に一歩近づきます。間違うと寿命蝋がひとつ消えます。落語の死神とか源平討魔伝で有名なアレです。

今回はあっさり寿命蝋がつきてしまって強制脱出フェイズへ。残念です。僕たちはひらがなが読めない。

ここで、正解数に応じてまず脱出成功者を決めます。今回は1人。僕たちはひらがなが読めない。で、その脱出者は残ったプレイヤーの中から人間だと思える人を選び、目を瞑って手を差し出します。選ばれたプレイヤーは人間だったら握手、おつかみさまだったらその手首を握ります。怖い。手首を握られたらおつかみさま側勝利です。

で、今回はおつかみさま勝利でした。敗因は僕たちはひらがながよめなかったことでしょう。確定的に明らかな敗因がありましたが、それは未プレイの人にはネタバレになるので、伏せておきます。

いやーな雰囲気もよく、面白かったです。でも買いません。手元に置きたくないから。誰か買ってください。

2)イニシュ

「げんし、女子は、太陽だった」もしくは「元始 女性は太陽であった」とでもいうべき、ケルト神話時代を舞台にした、いまどき珍しいプレイヤー同士がなぐりあって勝利をもぎ取るデザイン。

6つの神殿か土地を確保するか、自分がマジョリティをとってる土地にほかプレイヤーのコマが6つあると勝利。なんだけど、首都を押さえているプレイヤーが優先権を持つ。これ重要。

ラウンド始めにアクションカード4枚をドラフトする。これは全ラウンド共通のカードデッキなんで、効果は次第になじんでくる。だいたいディールされたハンドが最強。で、そのアクションカードをプレイして、勝利条件達成を目指す。

まぁ、殴り合いですね。最初のうちはなんとか回避するんですけれど、あっという間に衝突します。かといって戦闘確定ではなくて、衝突したプレイヤー間で同意すれば回避できます。その辺はうまくやってね。

今回のゲームでは出遅れてしまって、どうにもしょぼいわが一族。展開している土地もすくなく、マジョリティをとっている土地もわずか。そもそも一族の人員がほかのプレイヤーより2個は少ない。

なぜか。理由は明確で、一族を増やすアクションカードがぜんぜん回ってこないのだ。運ゲーかよ!!!!!!

と思いつつも、勝利条件達成が思いのほか時間がかかったり、ほかの一族で戦闘が頻発したりして、時間が長引いていき、こそこそ展開していたわが一族にも勝利の目がでてきたところで、プレイヤーのひとりがキングメイカーとなってしまう展開に。うまく転がればそのプレイヤーが勝利の可能性すらある展開に。

が、しかし非情にもそのプレイヤーの次の手番であった私が勝利条件を達成してしまうのであった。

勝てたのはゲームが長引いたからに他ならないと思いました。まる。

あと、誤植が多いです。

3)暗黒の金曜日

いまこそ、このときこそ、いまこのゲームを遊ばんでどうする?! というわけで、閉会まであと2時間くらいからはじめた「暗黒の金曜日」。

株ゲームの最高峰です。プレイヤーは投資家で株でもうけて銀を買う(時代は現物資産なのだ)。この銀が勝利点で買うと換金できません。ここが巧い。

毎回誰も買ってない株が勝手に高騰していって買えない価格になるのに、まだまだ高騰していく謎展開をみせるゲームなのですが、今回もその展開。農業株が誰も買えないまま高騰がとまらない。市場にあふれる黄色の株。一方の自動車株は安すぎてみんなが買える為に市場から姿を消すのだけれど、ぜんぜん値上がりしない。逆にがんがん下がっていってゲーム終盤には最安値をつける始末。

投資は怖いね!

 

その後は閉会までワードバスケットを。痴呆症予防にワードバスケット。すぐに言葉が出てこないです。

2017年にもっともよみかえした漫画は「空電ノイズの姫君」だった。

T/O

でもよかったんですが、昨年もっとも読み返した漫画は、冬目景の「空電ノイズの姫君」でした。

昨年はやたらバンド漫画が印象的でした。前述の「空電ノイズ」に加えて、脇田茜「ライアーバード」、長田悠幸と町田一八の「SHIORI EXPERIENCE」とどれもこれも、何度も読み返したのだけれど、一番は「空電ノイズ」だったというだけです。たぶん、一番熱量が低いからでしょう。それでも相当ですけど。

ではまた。

2017年に一番遊んだのは「なつのたからもの」だった。

タイトルで終わってた。2017年にもっとも遊んだアナログゲームは「なつのたからもの」だった。どこのゲーム会に行っても、必ず遊んだような気がする。いや、遊ぼうと積極的に行動したな。

ゲーム内容はさておき、カードイラストがすきなんですよね、裏も表も。箱のイラストもたまらなく好き。ルールは10歳以上なんだけど、この中身が「なつのたからもの」になってる人の年齢は30は超えているんじゃないかと。いうなれば、smells like over thirty spirit.加齢臭。

遊ばなくても、仕事で疲れたときなんかは、カードを見て楽しんだ。山から一枚引いて、それをぼーっと見る。そんな時間をすごしました。あと、カード加工がまたいいんですよ、これ。「バスシュティッヒ」はその上を行くカード加工ですので、興味のある方はぜひ触ってみてください。「バスシュティッヒ」のスタートプレイヤーマーカーだけ別売されないですかね。「フォッペン」も。

タイトルのよさ、カードイラスト、箱絵、ゲームデザインとの合致とか、好きだから全部全部あるべきかたちが集まったように思えるのです。